反馈就是系统与用户的对话
系统应该在合理的时间内通过适当的反馈让用户随时了解正在发生了什么—【尼尔森十大可用性原则】
当用户与系统或APP交互时,提供清晰且一致的反馈可让体验更直观,并鼓励用户更深入探索。反馈可以帮助用户了解正在发生的事情、发现下一步可以做什么、了解操作的结果并避免错误。
是什么反馈设计?
无论是移动应用、网页设计还是复杂的软件系统,它们都是我们与数字世界互动的桥梁。然而,这个互动过程并非一帆风顺,用户常常需要在界面上执行各种操作,从点击按钮到填写表单,再到提交数据。在这个过程中,用户需要清晰地知道自己的行动是否成功,当前的状态如何,以及接下来应该采取什么步骤。正如尼尔森十大可用性原则之一系统可见性原则所强调的用户需要明确了解系统的反馈,以确保其行动是准确的、有效的。所以说好的反馈设计是产品成功的关键,它确保用户在与应用程序交互的过程中了解每个步骤的结果和下一步的动作。用户期望获得清晰、及时的反馈。设计师在应用程序开发中需要特别关注反馈设计,以确保用户获得良好的体验。
沉浸式反馈
好的反馈应该是沉浸式的体验,让人专注在当前的目标情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境。它是参与,融入,代入的感觉,是强烈的正负情绪交替的过程。
所以我们的反馈应该包含以下几点:
1、每一步有明确的目标
反馈应当清晰、简明地传达微交互规则,减少用户需要花费在学习系统如何响应的时间。用户不应该费力去理解反馈信息,而是应该直观地明白它的含义。
2、快速响应
计算机相应的时间越长,用户就要花费越多的时间来思考和决定下一步的操作。Doherty认为人们会将工作需要的一系列操作步骤存储在短时记忆之内,如果系统响应时间太长,就会打断人们的短时记忆,换句话说,思路都不连贯了。
3、避免信息过载
反馈信息应该经过精心筛选,只提供用户必需的信息,对话不应包含无关紧要或很少需要的信息。对话中每一个额外的信息单元都会与相关的信息单元竞争,并降低它们的相对可见度。
4、错误预防
比好的错误提示更好的是精心的设计,它可以从一开始就防止问题的发生。要么消除容易出错的条件,要么检查它们并在用户提交操作之前向用户提供确认选项。
5、帮助用户识别、诊断和从错误中恢复
错误信息应该用通俗易懂,准确地指出问题,并建设性地提出解决方案。
6、一致性和标准
用户不必怀疑不同的词语、情况或行为是否意味着相同的事情。遵循平台惯例。
反馈类型
视觉 👀
听觉 👂
触觉 👋
感觉 🧠
反馈可以传达多种不同信息,示例:

提示当前任务的进度状态
反馈重要任务的操作结果
告操作危险后果
帮助用户纠正错误
在系统设计中我们通常关注视觉反馈,但是忽略了系统的另外一个能力:音频
设计不仅仅关乎人们所看到的,还可以听到的。了解音频设计可以帮助我们在应用中打造更身临其境、更实用且更有意义的用户体验。

音频的作用
音频可以给用户提供丰富的听觉反馈,增强视觉化信息的表现能力,有利于产品使用体验的多感官效果提升。
音频效果不仅增强了视频的视觉吸引力,并使屏幕上的动画效果更加精彩。
还可以将用户的视觉焦点从屏幕外吸引回来;主要用于在UI设计环节中增添情绪,由明确的乐音成分做功能性用途,也可与图像或动作匹配。引起情感共鸣:音乐上的期待感是激活奖励系统的关键因素,通过不同的节奏强度和对高低频段的差异处理等方式可以与听者建立有效的情感链接。表现产品调性:音乐的风格、展现形式以及特征元素通常与产品的整体定位相吻合,便于传达品牌信息。叙事性功能:通常上扬的音阶具有“成功”、“达成”等积极性暗示,下降的音阶具有“紧急”、“关闭”等终止性暗示。
使用场景
过度(页面、转场)
操作反馈(成功、失败、删除、警告、通知、情感(获得成就/当前情绪如系统使用的挫折感))
获得某个荣誉(如:绩效等级公布,OKRxxx)此处可以有掌声👏
系统通知(一般、紧急、非常紧急)
音频设计
系统用户界面最终只会对用户的整体体验产生很小的影响。系统音频设计目的都是不变的,那就是打造与所呈现的其他元素协调一致的听觉体验。毫无疑问,出众的系统音频肯定是跟软件的系统、画面、叙事和情境紧密协调的。音频也不例外。
通过设计极具触摸感、敲击感、有机感的声音,我们可以为玩家带来迥然不同的游戏体验。
音频反馈一般会棘手一些。最简单的实现方法是运用拟真声音,也就是将现实世界中的真实声音重现到游戏的虚拟世界中。举个简单的例子,给删除重要文档时,可以采用现实世界中碎纸机的音效。
对于较为明晰的情绪反馈,声音设计师可以选用各种各样的技巧来加以实现,其中有很多理念估计大家都已经很熟悉了。比如,利用音调和谐的声音来提供积极的情绪反馈。反之,不和谐的声音来提供消极的情绪反馈。音调上行可以唤起玩家的成就感、期待感、畅快感或融入感。相反,音调下行则会唤起失败感、无力感、挫败感或距离感。事物聚合或联锁的声音会让人感到满意和愉悦,而事物分离或破碎的声音则会让人感到失望和沮丧。因此,我们可以根据 UI 所要达到的效果来综合运用这些通用方法实现某种情绪平衡。
注意点
避免干扰用户:无论某个音效第一次听起来多么美妙,反复播放的话难免会让人感觉乏味、厌烦或分心。
还要谨慎地处理消极的反馈。即便要用某些音效来表达惩罚和失望,也要尽量避免其听起来太过刺耳或导致耳朵疼痛。没人会喜欢游戏给他们带来耳鸣。就算消极反馈音效避免了这一点,也要仔细斟酌其本身的必要性。那么我们就没有理由真地惩罚用户。在这种情况下,只需去掉或减少积极的反馈成分便可。
让每一个节拍都触动你的灵魂
设计原则
自然流畅的:好的声音表现应该可以给用户提供足够的舒适与安全感受,符合客观使用场景及主观心里预期,在频繁播放和功能切换时没有突兀的响度变化和非必要的“噪音”存在。
通用的:声音的功能性应足够直观且易于理解,层次上足够清晰并具备设计上的可延展性,即在保有个性化功能特质作用的同时满足多场景需求,调性统一。
品质的:声音设计的听觉体验应符合具体产品定位及声学美学特征,各频段间的平衡处理方式和采样大小选择需针对终端硬件播放媒介做合理取舍, 优化混音方式。
提示:不要为您的软件重复使用操作系统声音。如果您希望它在操作系统环境中脱颖而出,请为您的通知、主要功能创建专属声音,但如果可能,请为错误和需要注意的重要消息使用标准的、操作系统范围的声音效果。如果操作系统已经有错误或警告的声音,那么用户已经熟悉它,即使它不适合您的应用程序风格,您也应该考虑使用它而不是设计自定义解决方案。这减少了用户学习这种新声音并将其归因于重要动作的宝贵时间。如果他不认为您的警报很重要,他甚至可能会忽略您的警报。
参考文献
(Windows )https://learn.microsoft.com/en-us/windows/apps/design/input/guidelines-for-visualfeedback
(Mac)https://developer.apple.com/cn/design/human-interface-guidelines/feedback
https://blog.audiokinetic.com/zh/approaching-ui-audio-ui-design-perspective-1/
date published
2023年11月5日
reading time
系统设计